martes, 9 de octubre de 2007

Ejemplo UML

El lenguaje de programación LOGO (http://neoparaiso.com/logo/) se desarrolló en un principio para iniciar a estudiantes, desde edades tempranas, en el mundo de la programación. Permitía el desarrollo de ejercicios básicamente visuales empleando una llamada ‘tortuga’, que hacía las veces de lápiz, capaz de moverse por la pantalla, que hacía las veces de hoja.

Se trata de modelar una clase ‘Tortuga’ en UML capaz de realizar las siguientes acciones:

  • Levantar el lápiz, de manera que no pinte sobre el papel (pantalla).
  • Avanzar hacia delante una determinada distancia.
  • Girar a la derecha un cierto ángulo.
  • Girar a la izquierda un cierto ángulo.

Solución Descarga UML - Descarga Proyecto

Como atributos, nuestra clase ‘Tortuga’ deberá contar con:
  • Atributos que determinen la posición de la tortuga (lápiz) en la pantalla. Como no sabemos aún cómo expresar colecciones de datos, necesitamos al menos dos coordenadas para localizar la tortuga en un plano: su posición en el eje X y su posición en el eje Y.
  • Necesitamos un atributo para indicar la orientación de la tortuga. Los dos atributos anteriores, junto con este último (ángulo) determinan el vector director de mi tortuga y, por tanto, describen totalmente su posición.
  • Un último atributo me indicará si el lápiz pinta o no, de modo que será de tipo booleano, que son los que toman dos valores posibles .
Los métodos de la clase quedan totalmente determinados por el enunciado. En principio no retornan ningún valor. El método ‘avanzar’ tendrá como argumento la distancia que se quiere recorrer y los métodos ‘girar’ tendrán como argumento el ángulo que se desea girar la tortuga.
Imagen:Eje3uml.PNG

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